Tecnologías Digitales en la Difusión de la Cultura en Vivo

“Bitels para bebés in a Crystal Box” de la compañía “La Petita Malumaluga” es una producción de música y danza en streaming inmersivo en tiempo real y completamente interactiva

El desarrollo de las tecnologías digitales abarca ya todas las áreas de la actividad artística, aportando un amplio abanico de nuevas oportunidades a la difusión de la cultura en vivo y la movilidad artística.

Las tecnologías digitales están aportando diversidad a los trabajos realizados por artistas y estructuras culturales. Desde la creación a la difusión, pasando por la producción y la gestión, todas las áreas de actividad de las organizaciones artísticas están adoptando, de una u otra manera, las nuevas tecnologías digitales. Estas no solo facilitan los procesos de producción y de difusión clásicos de las artes, sino que también abren la puerta a nuevos modelos de negocio.


Un aspecto relevante del auge de las tecnologías digitales en la cultura se refiere a su impacto en la difusión y en la movilidad. En general, en las artes que se presentan en vivo: teatro, música y también exposiciones, y a diferencia de las que se presentan grabadas, el proceso de digitalización está siendo, en algunos aspectos, polémico entre la profesión del sector. A menudo se considera la singularidad de la representación en vivo, opuesta a la virtualización. Con todo, no deja de ser una polémica estéril que, desgraciadamente, relega las grandes posibilidades creativas, de acceso a la cultura y de desarrollo de nuevos modelos de negocio en las artes en vivo.


NUEVOS CONCEPTOS DE LA REPRESENTACIÓN EN VIVO


Las tecnologías digitales abren nuevas vías para crear contenidos y presentarlos en vivo. Estos, a la vez, abren nuevas maneras de comunicarse con la audiencia y de facilitar la participación, la co-creación y la interacción.


Las tecnologías vinculadas a la realidad virtual, aumentada o mixta producen nuevas realidades inmersivas, abriendo espacios a experiencias online y en vivo simultáneamente. Experiencias que pueden ser vividas de manera simultánea desde diferentes espacios tanto reales como virtuales. Así, no se trata tanto de replicar la experiencia en vivo como crear de nuevas.


La representación en streaming ha avanzado pasos de gigante durante la pandemia. Aunque en este tiempo se ha utilizado en su forma más simple, un artista o compañía debidamente entrenado y con las competencias digitales adecuadas puede simultanear la experiencia en vivo con la virtual y en streaming.


El streaming en vivo y la tecnología 5G facilita la interacción entre público y artista en ambas direcciones. De igual manera, facilita la simultaneidad con que un espectador activo percibe su participación, en comunicación con otros espectadores que pueden estar, en la sala de teatro, en locales adyacentes, o a kilómetros de distancia, en otros espacios escénicos o en sus casas.


La creación de contenidos virtuales, la difusión por streaming, la participación e interactuación en tiempo real utilizando tecnologías móviles 5G, pueden ampliar las vías de transmitir los contenidos a la audiencia y, a la vez, generar ingresos para una mayor sostenibilidad económica de los proyectos.


TECNOLOGÍAS Y MODELOS DE NEGOCIO


Siendo siempre necesario integrar valores culturales en todas las iniciativas artísticas y estar continuamente innovando en contenidos y estéticas, no es menos necesario, también, construir proyectos sostenibles económicamente que permitan dar pasos adelante e ir diluyendo el estigma de la precariedad.

 

Las tecnologías digitales abren amplios campos en los que experimentar, y posteriormente, poder implantar nuevos modelos de negocio sin, obligatoriamente, renunciar a la propia identidad creativa y los valores de la cultura. La implantación de modelos de negocio robustos y eficientes económicamente y así llevar más lejos los proyectos culturales y artísticos, se ve ampliamente facilitada por la inclusión de tecnologías digitales en las diferentes líneas de trabajo de las organizaciones.

 


TECNOLOGÍAS PARA LA DIFUSIÓN


Un área de actividad básica de las artes en vivo es la difusión. En ella se incluyen todas las acciones de los sectores culturales que tienen por objetivo hacer llegar los trabajos creativos a sus destinatarios últimos. Entre estas, por supuesto, presentar el trabajo al público en directo, pero también a otros públicos, como por ejemplo, los destinatarios de proyectos educativos o co-creativos. A estos usuarios de la cultura hay que sumar los destinatarios intermediarios como pueden ser responsables de teatros, auditorios, galerías, festivales, agencias de distribución. También, potenciales colaboradores, aliados o estructuras de financiación. Tanto a nivel local, nacional o internacional.


Pues bien, para llegar a toda la diversidad de destinatarios potenciales de la cultura y de la actividad que generan los sectores culturales en su difusión, se encuentran ya disponibles un buen número de tecnologías digitales. Tecnologías que van a permitir hacer más efectivo el acercamiento entre las diferentes partes que integran las relaciones de la cultura.


LA EXHIBICIÓN DE LAS ARTES EN VIVO


En primer lugar, la actividad principal de la difusión es la exhibición. En cuanto a tecnologías digitales, en este ámbito destacan las tecnologías basadas en el streaming en vivo y pre-grabado. El streaming en vivo aumenta las posibilidades del directo cuando le añadimos las tecnologías móviles 5G para provocar interacción entre artistas y público en tiempo real. La telepresencia y la realidad virtual y aumentada permiten ampliar el alcance y amplitud de los espectáculos, tanto del lado actuante como del lado de la audiencia. El espectáculo de la primera foto que ilustra el artículo “Beatles for Babies in a Crystal Box” es un buen ejemplo.

Las plataformas de streaming, ya ampliamente consolidadas en el sector de la música y el audiovisual, son el ejemplo más representativo de la tecnología de streaming pre-grabado.


LA BARRERA DEL IDIOMA EN LA INTERNACIONALIZACIÓN


Una de las barreras más limitantes de la internacionalización de la cultura es la del idioma. Poco a poco se está ya reduciendo gracias a las tecnologías digitales. El sobretitulado en otros idiomas de manera individualizada ya es una realidad, tanto usando gafas de realidad aumentada o directamente enviado los textos a los teléfonos móviles o en autodescripción.

Utilizando la inteligencia artificial, también se están obteniendo muy buenos resultados en el software y dispositivos de traducción instantánea para reuniones y networking internacional. Esperemos que por el bien de la diversidad de lenguas en el mundo, los sistemas de traducción inmediata digital se vayan imponiendo en las relaciones de cooperación cultural internacional.


COMUNICACIÓN, MÁRQUETIN Y NETWORKING


En el ámbito de la comunicación y el márquetin las tecnologías digitales ya llevan muchos años de implantación en las artes en vivo. Sin embargo, cada día que pasa van apareciendo nuevos desarrollos.

 

myStage.art es una plataforma “matchmaking” en donde los artistas pueden gestionar fácilmente la gira de sus espectáculos, y los programadores encontrar todo lo que necesitan para la programación de sus equipamientos y eventos

 

Los campos actualmente más activos se sitúan en el acceso a la información de los mercados (mappings de ecosistemas culturales), las aplicaciones para el desarrollo de colaboraciones (matchmaking), aplicaciones para favorecer la participación en redes y puntos de encuentro profesionales (marketplaces y networking) y para la venta de entradas y gestión de datos de públicos y usuarios de la cultura (ticketing y análisis de big data).


GESTIÓN Y PLANIFICACIÓN DE LOS PROYECTOS


También en el día a día de la gestión de los proyectos y de las organizaciones y empresas culturales se están produciendo nuevas incorporaciones basadas en la digitalización. Si bien, de igual manera que con la comunicación, las herramientas digitales de gestión ya llevan muchos años implantadas en los sectores económicos, en los sectores culturales, a diferencia con las tecnologías de la comunicación, la gestión y planificación digital le está costando implantarse.


En la difusión artística es prioritario un sistema de gestión de los datos de los clientes y audiencias. Para esto, disponer de una base de datos y un CRM (Costumer Relationship Management) es la mejor opción. Integrar el CRM con otros recursos de gestión digital, como la gestión económica, de personal, la producción, la gestión de las giras, etc. es un gran paso adelante en la integración de los diferentes procesos de las empresas culturales. Los ERP (Enterprise Resource Planning) realizan esta labor unificadora de manera flexible, descentralizada y en la nube. Además, los sistemas de información y análisis de los datos de los proyectos o de las empresas para la toma de decisiones, BI (Business Inteligence), son cada vez más accesibles y fáciles de operar.


ACCESO, INCLUSIÓN Y EXCLUSIÓN


Estas tecnologías digitales tienen, además, la capacidad de llegar a todos los rincones del planeta, con dispositivos móviles simples y de relativo bajo coste. En este sentido, permiten un mayor acceso de los contenidos culturales a colectivos excluidos de la cultura y apartados de los principales centros de distribución y exhibición.


Sin embargo, estos beneficios no están exentos de múltiples aspectos negativos a tener en cuenta. Las tecnologías digitales son todavía muy recientes para considerar que es oro todo lo que reluce. Existen todavía  elementos no resueltos en su implantación que pueden empañar sus aspectos más brillantes. Entre muchos, destacan: la exclusión de colectivos con bajo nivel de competencia informática, los abusos en la utilización de datos privados para uso comercial, el control y concentración de la difusión en pocas multinacionales y la reducción de los derechos de autor. Estos elementos habrá que abordarlos si el acceso a la cultura para todo el mundo ha de ser un elemento determinante de las políticas culturales en el futuro inmediato.